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Guía Consejo de Ascendientes

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Mensaje por NeoKlank Mar Ago 05, 2014 9:06 pm

El Consejo de Ascendientes conforma el tercer encuentro del Bastión del Crepúsculo.

Guía Consejo de Ascendientes Fad94_10

Estructura de la Raid

La estrucutra conveniente de la raid es la siguiente:

2 Tanques
3 Healers
5 DPS (equilibrados melés y rangos/casters)

Miembros del Consejo

Los cuatro miembros, Feludius, Ignacious, Arion y Terrastra. son los líderes del Martillo Crepuscular que están vinculados con los elementos, Fuego, Agua, Tierra y Aire. Pasemos a ver en profundidad a cada uno de ellos.

Habilidades

Cada uno de los cuatro ascendientes tiene habilidades basadas en el elemento al que está vinculado, a excepción de la Monstruosidad de Elementium, que tiene una habilidad por cada uno de los cuatro elementos.

Feludius

Feludius basa sus ataques en el agua y el hielo. Se reduce a cuatro habilidades, que son las siguientes:

Hidrolanza: Inflige aproximadamente 90.000 puntos de daño de Escarcha a un objetivo aleatorio.

Bomba de Agua: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 6 metros, otorgando a cada jugador que alcance el efecto de Calado.

  • Calado: Empapa a un enemigo con agua helada, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 25%. Los enemigos empapados son susceptibles a ciertos ataques de Escarcha.


Helar: Inflige daño de Escarcha masivo a todos los enemigos cercanos, con una reducción masiva de daño al distanciarse de Feludius. Los enemigos que tengan el efecto Calado quedarán congelados y sufrirán 80,000 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos durante 10 s.

Corazón de Hielo: Inflige daño de Escarcha creciente cada dos segundos a un jugador y los aliados cercanos ganarán el beneficio Imbuido en Escarcha.

Ignacious

Ignacious basa sus ataques en el fuego. Se reduce también a cuatro habilidades, que son las siguientes:

Torrente Flamígero: Inflige aproximadamente 40000 puntos de daño de Fuego cada segundos durante 3 segundos en un cono de 18 metros frente a Ignacious.

Égida de Llamas: Rodea a Ignacious con un escudo radiante de llamas, lo que absorbe hasta 500,000 puntos de daño y evita la interrupción de hechizos mientras está activo. Tras ponerse el escudo, empieza a castear Llamas Crecientes

  • Llamas Crecientes: Inflinge 15.000 puntos de daño a cada jugador de la sala cada 2 segundos. Cada vez que emite un pulso, el daño realizado por Ignacious aumenta un 3% durante 15 segundos, y se acumulan.


Carga Inferno: Salta hacia un enemigo e inflige 15.000 puntos de daño de Fuego y derriba a todos los enemigos en un radio de 10 metros. Después, se dirige hacia su posición original, y deja un rastro de llamas que inflinge 5.000 puntos de daño cada 0,5 segundos y elimina el efecto Calado a quien camine por él.

Sangre Ardiente: Inflige daño de Fuego creciente cada dos segundos a un jugador y los aliados cercanos ganarán el beneficio Imbuido en Llamas.

Arion

Arion basa sus ataques en el aire y la electricidad. Se reduce también a cuatro habilidades, que son las siguientes:

Llamar Vientos: Centra y agita el aire cercano, convirtiéndolo en un ciclón violento. Entrar en el ciclón provoca 7,000 puntos de daño y hace que el jugador gane el efecto de Vientos Espirales, haciendo que éste levite en el aire durante dos minutos. El efecto Toma de Tierra anulará los Vientos Espirales.

Vara Relámpago: Marca a un enemigo para que atraiga los ataques eléctricos. Arion usará sobre este jugador su Cadena de relámpagos.

  • Cadena de Relámpagos: Dispara una explosión de relámpagos a los enemigos armonizados para atraer electricidad, que inflige aproximadamente 14.000 puntos de Naturaleza y pasa a objetivos adicionales en un radio de 15 metros, e incrementa el daño inflingido por cada objetivo adicional.


Dispersar: Arion se disuelve en una espiral de viento y se materializa en otra parte de la habitación, donde empieza a castear su Explosión de Relámpagos.

  • Explosión de Relámpagos: Golpea al enemigo con relámpagos concentrados que infligen aproximadamente 120.000 puntos de daño de Naturaleza.


Choque de Truenos: Inflige aproximadamente 80.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos. Es menos efectivo contra objetivos con toma de tierra.

Terrastra

Terrastra basa sus ataques en la tierra. Se reduce, al igual que sus compañeros, a cuatro habilidades, que son las siguientes:

Pozo de Gravedad: Crea un Pozo de gravedad que conecta firmemente a los jugadores cercanos con la tierra, otorgándoles resistencia a algunos poderosos ataques eléctricos. Dura 2 minutos o hasta que el jugador gane el efecto Vientos Espirales.

Endurecer Piel: La piel de Terrastra se endurece hasta convertirse en piedra, lo que aumenta el daño físico infligido un 20% y absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo de 500,000 puntos. Si Terrastra recibe suficiente daño, esta barrera se romperá y la herirá gravemente, restándole un 10% de su vida.

Erupción: El suelo se rompe e inflige aproximadamente 25.000 puntos de daño físico a los enemigos en un radio de 4 metros de la ruptura y los lanza por los aires.

Temblor: Envía olas de choque masivas a la tierra, lo que inflige un daño que provoca aproximadamente 65.000 puntos de daño a todos los enemigos que están en contacto con el terreno. Los jugadores con el efecto Vientos Espirales no reciben daño.

Monstruosidad de Elementium

La Monstruosidad de Elementium es la combinación de los cuatro miembros del Consejo. Posee también cuatro habilidades, una de fuego, una de agua, una eléctrica, y una de aire/tierra.

Aura Criogénica: Congela el suelo sobre el que se encuentra. Los charcos de hielo crecerán mientras estén en contacto con la monstruosidad, lo que inflige 10.000 puntos de daño de Escarcha cada segundo a los enemigos que permenezcan sobre ella.

Semilla de lava: Rocía el área circundante con semillas de pura energía de Fuego, cada una de las cuales explota causando 50.000 puntos de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 4 metros.

Machaque de Graverdad: Atrapa a un enemigo en una burbuja de gravedad que lo eleva del suelo mientras le inflige un 6% de su salud máxima cada 0.5 segundos durante 6,50 segundos. Cuando el efecto se acaba, dejará al objetivo caer al suelo.

Inestabilidad Eléctrica: Da una descarga a los enemigos cada segundo, lo que inflige aproximadamente 5.000 puntos de daño de Naturaleza que van saltando a objetivos cercanos.

Fase 1 - Feludius e Ignacious

En la primera fase pelearemos contra Feludius e Ignacious. Los atacantes melé estarán asignados a Ignacious, pegándole por la espalda. Los casters y rangos estarán asignados a Feludius. Cada uno será tanqueado en un lado de la sala, estando Feludius especialmente alejado para evitar el daño masivo de Helar
Los healers puede quedarse en el centro, siempre que alcancen a curar a ambos grupos. Otra opción es asignar un heal a los melés, otro a los rangos y otro que sane a ambos grupos como apoyo.

Feludius colocará su Corazón de Hielo a un jugador aleatorio, así como Ignacious colocará su Sangre Ardiente. Los jugadores que reciban este efecto, se acercarán al otro grupo para que hagan mas daño al boss al que están pegando. Es decir, si un jugador caster recibe el efecto de Feludius, se acercará al grupo de melés, y viceversa. Una vez contagiado el efecto, este debe ser disipado del jugador, ya que le causa daño. El efecto que se comparte al resto de jugadores NO hace daño.

Feludius hará de vez en cuando su ataque Hidrolanza. El tanque que esté asignado a él tendrá que cortarle el casteo. Por otro lado, Ignacious hará su Torrente Flamígero, el cual hay que esquivar. Elegirá a un jugador como referencia para lanzarlo, pero al ser un área en cono, afectará a quién esté por delante. Por eso los DPS deben pegarle por detrás. Justo cuando empieza a lanzarlo, Ignacious se queda inmóvil, por tanto es esquivable, al menos 2 segundos de los 3 que dura. Teniendo en cuenta que causa 40.000 puntos de daño cada segundo, no es conveniente recibir el daño más de un segundo.

Feludius también hará su Bomba de Agua. Lo más conveniente es esquivarla, pero si esto no fuera posible, nos dejará el efecto Calado. Este efecto se puede eliminar caminando por la estela de fuego que deja Ignacious después de usar su Carga Inferno, en la que salta hacia un jugador aleatorio inflingiéndole daño, y vuelve a su posición, dejando dicho rastro. Si no se elimina el efecto de Calado, cuando Feludius use Helar, congelará a quien tenga este efecto recibiendo 80.000 puntos de daño cada 2 segundos durante 10, asi que prácticamete le matará. Otro punto a tener en cuenta sobre esta habilidad, es que quién esté cerca dl Feludius cuando termine de castearla, morirá instantáneamente. En cuanto empiece a castearlo, hay que alejarse lo máximo posible para recibir menos daño, incluso para no recibir daño.

Por último, Ignacious se colocará su Égida de Llamas, que absorbe 500.000 puntos de daño y evita que le corten el casteo de cualquier habilidad. Inmediatamente después de colocarse este escudo, empezará a canalizar Llamas Crecientes, que inflinge 15.000 puntos de daño a cada jugador de la sala cada 2 segundos. Cada vez que emite un pulso, el daño realizado por Ignacious aumenta un 3% durante 15 segundos, y se acumulan. La estrategia a seguir es centrar todo el DPS, tanto casters como melés, en Ignacious, para evitar que gane en exceso el buff que le aumenta el daño. Hay que romper el escudo cuanto antes.

Hay que tener muy en cuenta que hay que bajar la vida de ambos jefes de una forma equitativa, intentando que lleguen ambos a la vez al 25% de su vida, porque en la última fase, se sumarán las vidas restantes de cada uno para formar la Monstruosidad de Elementium, y cuanta menos vida tenga, mejor.

Cuando la vida de uno de los dos ascendientes llegue al 25%, estos se retirarán y entrarán en el combate Arion y Terrastra, pasando así a la segunda fase de la pelea.

Fase 2 - Arion y Terrastra

Entran en escena Arion y Terrastra. Intercambiamos papeles, y los DPS melés pegarán a Terrastra, y los casters a Arion.

Veremos que al iniciar el combate contra ellos, habrá esparcidos por la sala una especie de remolinos, y unas esferas. Lo que haremos nada más iniciar el combate, será colocarnos en alguno de los remolinos para ganar el efecto Vientos Espirales. ¿Por qué debemos hacer esto? Ambos bosses tiene una habilidad que perfectamente puede causar wipe si no se evita. La de Terrastra es Temblor, y la de Arion, Choque de Truenos. El primero en lanzar su habilidad será Terrastra, y esta no afectará a aquellos jugadores que tengan el efecto de Vientos Espirales, por eso es tan importante coger los remolinos. En cuanto Terrastra finalice el Temblor, iremos hacia las esferas brillantes para ganar el efecto Toma de Tierra y perder asi el de Vientos Espirales. Con el efecto Toma de Tierra, no recibiremos daño del Choque de Truenos. Cuando finalice el Choque de Truenos, volveremos a coger una espiral, y asi sucesivamente. Estas habilidades las realizan cada minuto, comienza Terrastra, y se van turnando.

Arion cada cierto tiempo colocará Vara Relámpago sobre un jugador. Le colocará básicamente una flecha amarilla sobre su cabeza. El jugador marcado debe alejarse del resto de la raid, porque unos segundos después de ser marcado, Arion lanzará sobre él la Cadena de Relámpagos, que aumenta el daño por cada jugador al que salta. Si está alejado, no saltará a nadie.
Por su parte, Terrastra usará Erupción. Veremos como algunas partes del suelo empeizan a temblar. Tenemos que alejarnos de esa zona para no recibir daño ni volar por los aires.

Por último, Arion usará Dispersar, y se transportará a otro punto de la sala, y ahi empezará a castear Explosión Relámpago, que podría matar a su objetivo por la alta cantidad de daño que inflinge (unos 120.000 puntos de daño). Se puede interrumpir esta habilidad, pero por lo general no da tiempo, asi que los healers deben estar atentos para sanar al que reciba el daño.
Terrastra usará eventualmente Endurecer Piel, lo que aumenta el daño físico que inflinge un 20% y absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo de 500,000 puntos. Si Terrastra recibe suficiente daño, esta barrera se romperá y le restará un 10% de su vida. Esto puede ser bueno, o malo. Supongamos que la vida de Terrastra está entre el 35 y el 40%. Si rompemos su barrera, su vida pasará al 25-30%, y si la vida de Arion aún está alta, esto nos perjudicará gravemente para la última fase. Por tanto, lo que debemos hacer si la vida de Terrastra está baja y la de Arion alta al suceder esto, es dejar que el efecto de Endurecer Piel pase, sin romperlo, por lo que deberemos hacer control de daños.

Al igual que con la pareja anterior, las vidas deben llegar casi a la ez al 25%.

Fase 3 - Monstruosidad de Elementium

En la última fase del combate, los cuatro ascendientes se unen para formar este monstruo que combina poderes de los cuatro elementos. Como bien dijimos antes, las vidas restantes de los cuatro jefes se combinan y conforman la vida de esta unión.

La primera habilidad con la que hay que tener cuidado es con el Aura Criogénica. El boss colocará un charco azul bajo sus pies, el cual hace daño a quien permenezca encima de él, y por si fuera poco, crece si hay alguien en contacto con él, incluido el monstruo. Lo que hay que hacer es mover al boss a otra zona para evitar el daño y que crezca.

Otra habilidad, fácil de esquivar, son las Semillas de Lava Debemos alejarnos de ellas en un radio de cuatro metros, ya que al explotar causan una cantidad considerable de daño.

Posiblemente el ataque más duro sea el Machaque de Graverdad. Elegirá a un jugador al azar, y lo elevará en una burbuja, restándole el 6% de su salud total cada 0,5 segundos, durante 6. Los healers deben estar muy atentos para curar esto, que no es nada fácil. Tras los 6 segundos, el jugador caerá al suelo, recibiendo también daño por la caída.

Por último, tenemos la Inestabilidad Eléctrica. Es una cadena de relámpagos que no causa demasiado daño, digamos que es para que los healers no se aburran.

Aprovecharemos para tirar Ansia de Sangre en esta última fase, ya que después de haber lidiado con cuatro jefes en las fases anteriores, lo último que queremos es wipear en esta última.
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